onsdag 29. oktober 2014

TIDLIGERE EKSAMEN: 2

DEFINISJONSTEORI
Hva er indekskort (index card)?
Det er en kortbasert prototype som ofte brukes i utformingen av en webside. Hvert kort representerer et skjermbilde eller en del av skjermen.

Hva er learnability et eksempel på?
Et brukbarhetsmål (lett å lære).

Hvilke aktiviteter inngår i den enkle UCD livssyklusmodellen?

Kan du komme med et eksempel på instruerende interaksjonstype?

Hva er typisk for horosientale prototyper?
Det tilfører et bredt spekter av funksjoner men med lite detalj/dybde.

Fra hvilken del av psykologien stammer sosio-teknikken fra?
Organisasjonspsykologi

Hva er en tertiærbruker?

En tertiærbruker er en bruker som enten påvirker eller blir påvirket av innføring av et system/tjeneste etc.

Hva er en likert skala?
Det er en skala som ofte brukes i spørreundersøkelser hvor man kan krysse av for eksempel på "Fornøyd" "ikke fornøyd" "veldig fornøyd". 

Hva kan man si formålet med standarer er?
Formålet varierer men man kan si at det er en av de mest sentrale måtene å håndtere teknologisk kompleksitet.

Hvilke deler bør et intervju innholde?
Introduksjon hvor man forklarer formålet med intervjue, ordner med samtykkeerklæring etc. Oppvarming der man stiller lette spørsmål som hvor personen er fra osv. Hoveddel der man presenterer spørsmålene sine tydelig og klart og fokuserer på temaet. Avrunding hvor man stiller spørsmål som peker mot en avslutning og til slutt avslutte hvor man takker for intervjuet osv.

VARIERTE SPØRSMÅL FRA PENSUM (45 %)
Forklar forskjellen på interaksjon og grensesnitt:
Interaksjon er hvordan brukeren interagerer med en tjeneste/system/produkt mens grensesnitt er en abstraksjon for kommunikasjon mellom to systemer eller konsepter. 

Hva vil du si er fordelen med en ekspert (analyktisk) evaluering?

Hva er forskjellen mellom behov og krav?
Behov er ikke koplet til spesefikke teknologier eller mennesker, behov handler mer om å ha behov for trygghet, mat, nærvær etc. Krav derimot er koplet til strategier/løsninger/teknologier..

Når kan designprinsippet constrains være et nyttig virkemiddel?
Prinsippet er viktig i mange sammenhenger da det handler om avgrensninger, hindre brukeren i å gjøre feil. For eksempel i en stikkkontakt, der er det bare en måte man kan sette inn støpselet på, dette er for å hindre at brukeren gjør feil.

Hvordan vil du beskrive brukeropplevelse?

Hvorfor tror du det kan være gunstig å bruke prototyper med lav oppløsning i tidligere møter med interesser?
Low fidelity prototyped er billigere, mindre "satt" og tidlig i en prosess vil ikke alle beslutninger være tatt enda. En lavoppløslig prototype vil kunne gi et blikk av hva designeren har tenkt, men vil ikke feste designet.

Hva menes med interativ utvikling?

Gi et eksempel på et design du mener har god affordance. Begrunn hvorfor. 
Jeg mener en lysbryter som man dytter enten opp har god affordance.  Objektets attributter gjør det klart for brukeren hvordan han skal interagere med produktet. Lysbrytere gir brukeren hint "opp" da skrus lyset på og "ned" skrus lyset av.


Har du noen eksempler på evalueringsformer hvor observasjon kan inngå? Hvorfor tror du observasjon kan være et nyttig verktøy her?
Observasjon kan inngå i observasjon i kontrollerte omgivelser og i naturlige omgivelser. Observasjon kan være et veldig nyttig eksempel da man kan observere hvordan brukeren interagerer med produktet, evt se mangler.

Kan du komme med et eksempel på et konkret designgrep en kan gjøre for å unngå overbelastning av minnet (hjernen)? 

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar