Det
å utvikle et produkt er en stor, kompleks og lang prosess. Utviklingsprosessen
omhandler mange mennesker og veien fra en ide til et ferdig produkt er lang da
den skal igjennom mange forskjellige punkter. Det finnes mange ulike
designprosesser og hvilken man velger kommer an på flere faktorer. I denne
oppgaven skal jeg se på de ulike designprosessene og tilnærminger for design.
Design
er en av mange faktorer i en utviklingsprosess. En designprosess starter med en
oppstart følger av å sette krav til produktet/tjenesten, så skal det spesifiser
før så designet kommer inn. Denne illustrasjonen (t.h) viser til hvor sent
designet kommer inn i en utviklingsprosess. Dette betyr allikevel ikke at
design er uviktig, design er snarere tvert i mot svært viktig for et produkt pga.
estetikk og brukervennlighet.
Interaksjonsdesign er et bredt område som handler om å designe
brukervennlige løsninger for human-computer interaction. Innenfor
interaksjonsdesign så er det en rekke nøkkelord som er viktig når det kommer
til selve prosessen (fra ide til produkt). For det første er det viktig å ha en
målorientert problemløsning. Det er også viktig å ha en kreativ og skapende
aktivitet. Det er og viktig å være åpen for endringer og dermed ta beslutninger
gjennom hele prosessen, ikke bare i
starten for å så låse seg til de beslutningene. Og sist men ikke minst så er
det viktig med ulike tilnærminger, altså det finnes aldri bare én løsning, det
er mange muligheter.
Også
er det viktig å
understreke at det finnes et hav av ulike aktiviteter, verktøy, metoder,
teknikker å velge mellom under en utviklingsprosess og dermed vil det aldri kun
være en metode som alltid fungerer. Mennesker, behov, ønsker, bruk og så videre
varierer og dermed er det viktig å aldri låse seg til for eksempel en tilnærming.
Hvilken metode som fungerer best varierer.
Som
tidligere nevnt så finnes det flere ulike tilnærminger. Den første og kanskje
mest brukte, i alle fall den vi skal lære mest om på IFI heter User-centered design (UCD).
Hovedfokuset her ligger da på brukeren og brukbarheten. Det er brukeren som vet
best og er den eneste som får lov til å styre og påvirke designet og som
designer blir det din oppgave å transformere brukerens behov og mål til
designløsninger. Hvert eneste skritt i designprosessen skal alltid være i tråd
med brukerens behov, ønsker og begrensninger. Om brukeren liker for eksempel
Times New roman og designeren foretrekker Arial, er det brukeren som ”vinner”
fordi det er tross alt brukeren som skal bruke produktet. Det er her allerede tidlig i
utviklingsprosessen fokus på brukeren og oppgaven som skal løses. Med tanke på
brukerfokuset så er det viktig med tilbakemeldinger fra brukeren, dette gjøres
ved blant annet empiriske undersøkelser.
Donald
Norman beskriver brukersenterert design som en filosofi hvor brukere og
brukbarhet settes foran estetikk. Den brukersentrerte tilnærmingen baserer seg
på flere elementer deriblant at det er viktig med tidlig fokus på brukeren og
oppgaven som skal løses. Direkte studier av brukers oppførsel og deres
kognitive holdningsmessige egenskaper. Empiriske øvelser og resultater er også
et sentralt tema i brukersentrert tilnærming. Det går ut på at brukers
reaksjoner og prestasjoner ved bruk av scenarioer, manualer, simuleringer og prototyper
blir observert, tatt opp (lydopptak) og analysert for å finne ut hva brukeren
mener om produktet for eventuelle forbedringer. Det er som tidligere nevnt
viktig å ha med brukeren gjennom hele prosessen. Iterativ design er en
repeterende prosess hvor problemer som oppdages under brukertesting fikses og
deretter testes på nytt etter som hva brukeren mener er feil.
En
annen tilnærming til design er Activity-centered
design (ACD). I stede for å ha brukeren i fokus (UCD) så er det aktiviteten
til brukeren og omgivelsene rundt som er i fokus. Fokuset er tatt vekk fra
brukerens behov og mål men er på aktiviteten brukeren ville utført med
produktet/tjenesten. ACD stammer fra aktivitetsteori og sosialvitenskapen. ACD-teorien
er interessert i brukerens oppførsel, væremåte og karakteristikk. Metoder og
teknikker som blir brukt under denne tilnærmingen er ofte observasjon,
intervjuer og etnografi.
En
tredje tilnærming til design er den såkalte ”Systems design” hvor fokuset ligger på kontekst. Det er en strukturert og streng tilnærming.
Det er fokus på systemet som utvikles, dvs mennesker, maskiner, enheter,
objekter etc. Det er systemet, ikke brukeren som står i fokus, og dermed brukes
tilnærmingen ofte i komplekse problemer. Systems design ser brukeren i forhold
til konteksten og brukeren setter mål for systemet. Metoder og teknikker som
brukes i denne tilnærmingen er blant annet modellering (UML, ERD),
brukerhistorier og intervjuer.
En
fjerde og en som er ganske mye brukt til manges overaskelse er ”Genius design” tilnærming. Her ligger
fokuset på designeren, og det er designeren som er ”geniet” som har utdannelse
innen temaet og derfor er det han som vet best. Designeren skaper her ideer som
brukeren, etter designprosessen, vurderer, men brukeren er ikke involvert i
selve designprosessen. Dette er en typisk Apple-filosofi. Det er også en
overaskende vanlig tilnærming i den virkelige verden. Typiske metoder og
teknikker som brukes er observasjoner, studier av liknende produkter og
tjenester og rapid prototyping.
En
femte, ikke så vanlig, men faktisk nordisk designtilnærming er Participatory
design (PD). Her er det fokus på å aktivt involvere alle brukere og aktører
gjennom hele designprosessen. Det holder ikke bare å forstå brukeren, de må
også være med på å forme løsningen. Denne tilnærmingen er opptatt av forskning
og prosessen, hvordan brukere involveres. Typiske metoder for denne
tilnærmingen er workshops, brainstorming, story Boards..
Man
snakker hele tiden om brukerinvolvering. Men brukerinvolvering kommer i ulike
grader. Men uansett så involveres brukeren som en del av designteamet. Man kan sette graden av brukerinvolvering opp
i fire ulike aspekter:
Heltid
-> her er det konstant input, men mister gjerne kontakt med resten av
brukerne.
Deltid
-> sporadisk input, og ofte veldig stressende pga annen jobb.
Kortsiktig
->inkonsistent gjennom prosjektet.
Langsiktig
-> konsistent, men mister kontakt med brukere
Det
finnes andre måter å nå brukere. For eksempel gjennom spørreundersøkelser på
nett, internettforum og massemedia. Det finnes fordeler og ulemper ved alt. Det
gode med massemedier er at det når ut til et mye bredere publikum som i teorien
bør gi bedre grunnlag for å forstå brukergruppen. Men samtidig så er
toveiskommunikasjon svært viktig i forståelse av brukeren, som man får gjennom
f.eks. intervjuer. Det er også viktig å ha brukerinvolvering etter at produktet
eller tjenesten er sluppet for å hele tiden kunne forbedre produktet.
Når vi snakker om en designprosess er det
fire viktige basisaktiviteter. Først og fremst skal man 1.
identifisere brukernes behov og etablere krav. Så skal man 2.
Utvikle alternativer til design som løser problemet. Så skal man 3. Prototype ulike versjoner av
løsningene før man så 4. Evaluerer de ulike løsningene. Illustrasjonen til høyre er en livssyklus
modell som forklarer hvordan aktivitetene relaterer.
For
det å forstå hvilke aktiviteter som er involvert i interaksjonsdesign er det
første skrittet for å kunne gjøre det, men det er også viktig å tenke på
hvordan aktivitetene relaterer til hverandre slik at hele utviklingsprosessen
kan bli sett tydelig. Begrepet livssyklus blir brukt til å representere en
modell som fanger opp et sett av aktiviteter og hvordan disse aktivitetene relaterer.
De
fleste designprosesser starter med å etablere behov og krav. Hvem er våre
målbrukere? Hvilken støtte kan vår interaktive løsning tilby? Behovene til en
blind person skiller seg ut fra behovene til et barn. Et produkt eller tjeneste
skal bli brukt av ulike typer mennesker og derfor er det svært viktig å få
etablert behovene og kravene til målbrukene.
Man
skal utvikle alternativer til design som løser problemet (behovet, kravet).
Foreslå løsninger som imøtekommer kravene. Man kan og benytte seg av de to
subaktivitetene konseptuelt design (produsere en konseptuell modell for
produktet, dvs hva produktet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg og se ut
etc) og fysisk design (forslag til produktets detaljer, dvs. Farger, lyder,
bilder som brukes, menydesign, ikoner, grensesnitt etc.).
Så
skal man lage prototyper av de ulike løsningene. Det er ikke nødvendig å skulle
lage for eksempel et helt program, det holder å lage prototype på f.eks. papir,
story Boards, trefigurer, skisser osv. Når utvikleren bak PalmPilo var i
prototype-stadiet lagde han en trefigur han bar på for å kjenne litt på
størrelsen osv.
Så
skal man jo evaluere de ulike løsningene (alltid lag flere enn én løsning, det
gjør det lettere å sammenlikne). Her handler det om å avgjøre brukbarhet og
respons på produktet eller designet og å kreve brukerinvolvering igjennom
utviklingen.
Det
er også en del praktiske spørsmål en interaksjonsdesigner må tenke igjennom før
man i det hele tatt bør begynne på designprosessen. Hvem er brukerne? Hvem
brukerne er avhenger. Men det spørsmålet er ikke alltid like lett som det høres
ut som. Brukerne kan være veldig mange: De som har en direkte tilknytning til
produktet, de som håndterer og administrerer brukere, de som mottar output fra
produktet, de som tar beslutninger i forhold til innkjøp og de som bruker
konkurrentens løsninger. Dette er viktig å tenke på når man skal intervjue, at
man ikke utelater en stor gruppe brukere fordi de ikke er direkte brukere.
For
eksempel når man ser på Microsoft sin filosofi så ble det etter hvert tvunget
til å tenke mer brukerorientert. ”Technology can master complexity, but design
must master simplicity” – Surya Vanka, Microsoft.
Microsoft sin filosofi ser
slik ut:
- Forstå -> Hvem er egentlig brukeren?
-
Forestille -> Hva kan vi tilby?
-
Spesifisere
-> Hvordan blir resultatet?
-
Implementere
-> Her er produktet!
- Vedlikeholde -> Hvordan kan vi bli
bedre?
Når
det er snakk om brukere så er det viktig å som tidligere nevnt huske på alle
ikke bare de ”åpenbare” brukerne. Vi har primærbrukerne som interagerer
hands-on (direkte) med systemet regelmessig, vi har sekundærbrukere, brukere
som innimellom, eller via med noen andre, interagerer med systemet og vi har
tertiærbrukere som blir berørt av innføring av systemet eller påvirker det.
Alternativer
er viktig innenfor interaksjonsdesign. Mennesker liker å forholde seg til det
de vet fungerer, men for å designe alternativer er det viktig å tenke utenfor
boksen. Systemutviklere er mest opptatt av den raskeste og mest effektive
løsningen som tilfredsstiller en liste med krav mens interaksjonsdesignere er
trent i å vurdere ulike alternativer og inspirere brukeren til å tenke
nyskapende og kreativt. Da er det viktig å skape alternativer. Hvordan gjøres
dette? Gjennom teft og kreativitet, man skal undersøke og syntetisere! Og
gjennom å søke etter inspirasjon, studer liknende produkter eller se på noe
helt annet for å få ideer.
Når
man sitter igjen med for eksempel 3 alternativer av for eksempel en forside av
en app kan det plutselig bli litt vanskelig å velge mellom de tre. Da finnes
det en rekke metoder for å kunne velge mellom de forskjellige. Som tidligere
nevnt er brukerinvolvering viktig for et velfungerende produkt, det går an å
undersøke hvilken forside brukeren likte best og ta det derifra.
Tidligere
tok jeg for meg livssyklusmodeller. Det er svært viktig innenfor
interaksjonsdesign. Livssyklusmodellene angir hvilke aktiviteter som inngår i
utviklingsprosessen og hvordan de relaterer til hverandre. Livssyklusmodellene
brukes i dag som et redskap for ledelse og måling av fremdrift i en
utviklingsprosess. Det er en slags forenklet modell av virkeligheten.
Livssyklusmodellen har utspring fra tradisjonelle systemutviklingsmodeller.
Nå
i dag er det livssyklusmodellen som dominerer. Men når det kommer til
tradisjonelle systemutviklingsmodeller så har det opp igjennom vært den såkalte
fossefallsmodellen som har dominert. Det er den første velkjente
systemutviklingsmodellen som er en lineær modell hvor hver aktivitet først
starter når den forrige er fullført. Den tar ikke hensyn til endringer
underveis i utviklingen, slik som livssyklusmodellen. Den brukes lite i dag.
Spiralmodellen
oppsto som et alternativ til fossefallsmodellen, det er en risikodrevet modell
med hovedvekt på analyse av risiko og prototypen. Her blir brukeren involvert
for å identifisere og kontrollere risiko.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar