mandag 27. oktober 2014

UTVIKLINGSPROSESSER I DESIGN

Det å utvikle et produkt er en stor, kompleks og lang prosess. Utviklingsprosessen omhandler mange mennesker og veien fra en ide til et ferdig produkt er lang da den skal igjennom mange forskjellige punkter. Det finnes mange ulike designprosesser og hvilken man velger kommer an på flere faktorer. I denne oppgaven skal jeg se på de ulike designprosessene og tilnærminger for design.

Design er en av mange faktorer i en utviklingsprosess. En designprosess starter med en oppstart følger av å sette krav til produktet/tjenesten, så skal det spesifiser før så designet kommer inn. Denne illustrasjonen (t.h) viser til hvor sent designet kommer inn i en utviklingsprosess. Dette betyr allikevel ikke at design er uviktig, design er snarere tvert i mot svært viktig for et produkt pga. estetikk og brukervennlighet.


Interaksjonsdesign  er et bredt område som handler om å designe brukervennlige løsninger for human-computer interaction. Innenfor interaksjonsdesign så er det en rekke nøkkelord som er viktig når det kommer til selve prosessen (fra ide til produkt). For det første er det viktig å ha en målorientert problemløsning. Det er også viktig å ha en kreativ og skapende aktivitet. Det er og viktig å være åpen for endringer og dermed ta beslutninger gjennom hele prosessen, ikke bare  i starten for å så låse seg til de beslutningene. Og sist men ikke minst så er det viktig med ulike tilnærminger, altså det finnes aldri bare én løsning, det er mange muligheter.

Også er det viktig å understreke at det finnes et hav av ulike aktiviteter, verktøy, metoder, teknikker å velge mellom under en utviklingsprosess og dermed vil det aldri kun være en metode som alltid fungerer. Mennesker, behov, ønsker, bruk og så videre varierer og dermed er det viktig å aldri låse seg til for eksempel en tilnærming. Hvilken metode som fungerer best varierer.

Som tidligere nevnt så finnes det flere ulike tilnærminger. Den første og kanskje mest brukte, i alle fall den vi skal lære mest om på IFI heter User-centered design (UCD). Hovedfokuset her ligger da på brukeren og brukbarheten. Det er brukeren som vet best og er den eneste som får lov til å styre og påvirke designet og som designer blir det din oppgave å transformere brukerens behov og mål til designløsninger. Hvert eneste skritt i designprosessen skal alltid være i tråd med brukerens behov, ønsker og begrensninger. Om brukeren liker for eksempel Times New roman og designeren foretrekker Arial, er det brukeren som ”vinner” fordi det er tross alt brukeren som skal bruke produktet.  Det er her allerede tidlig i utviklingsprosessen fokus på brukeren og oppgaven som skal løses. Med tanke på brukerfokuset så er det viktig med tilbakemeldinger fra brukeren, dette gjøres ved blant annet empiriske undersøkelser.

Donald Norman beskriver brukersenterert design som en filosofi hvor brukere og brukbarhet settes foran estetikk. Den brukersentrerte tilnærmingen baserer seg på flere elementer deriblant at det er viktig med tidlig fokus på brukeren og oppgaven som skal løses. Direkte studier av brukers oppførsel og deres kognitive holdningsmessige egenskaper. Empiriske øvelser og resultater er også et sentralt tema i brukersentrert tilnærming. Det går ut på at brukers reaksjoner og prestasjoner ved bruk av scenarioer, manualer, simuleringer og prototyper blir observert, tatt opp (lydopptak) og analysert for å finne ut hva brukeren mener om produktet for eventuelle forbedringer. Det er som tidligere nevnt viktig å ha med brukeren gjennom hele prosessen. Iterativ design er en repeterende prosess hvor problemer som oppdages under brukertesting fikses og deretter testes på nytt etter som hva brukeren mener er feil.

En annen tilnærming til design er Activity-centered design (ACD). I stede for å ha brukeren i fokus (UCD) så er det aktiviteten til brukeren og omgivelsene rundt som er i fokus. Fokuset er tatt vekk fra brukerens behov og mål men er på aktiviteten brukeren ville utført med produktet/tjenesten. ACD stammer fra aktivitetsteori og sosialvitenskapen. ACD-teorien er interessert i brukerens oppførsel, væremåte og karakteristikk. Metoder og teknikker som blir brukt under denne tilnærmingen er ofte observasjon, intervjuer og etnografi.

En tredje tilnærming til design er den såkalte ”Systems design” hvor fokuset ligger på kontekst.  Det er en strukturert og streng tilnærming. Det er fokus på systemet som utvikles, dvs mennesker, maskiner, enheter, objekter etc. Det er systemet, ikke brukeren som står i fokus, og dermed brukes tilnærmingen ofte i komplekse problemer. Systems design ser brukeren i forhold til konteksten og brukeren setter mål for systemet. Metoder og teknikker som brukes i denne tilnærmingen er blant annet modellering (UML, ERD), brukerhistorier og intervjuer.

En fjerde og en som er ganske mye brukt til manges overaskelse er ”Genius design” tilnærming. Her ligger fokuset på designeren, og det er designeren som er ”geniet” som har utdannelse innen temaet og derfor er det han som vet best. Designeren skaper her ideer som brukeren, etter designprosessen, vurderer, men brukeren er ikke involvert i selve designprosessen. Dette er en typisk Apple-filosofi. Det er også en overaskende vanlig tilnærming i den virkelige verden. Typiske metoder og teknikker som brukes er observasjoner, studier av liknende produkter og tjenester og rapid prototyping.

En femte, ikke så vanlig, men faktisk nordisk designtilnærming er Participatory design (PD). Her er det fokus på å aktivt involvere alle brukere og aktører gjennom hele designprosessen. Det holder ikke bare å forstå brukeren, de må også være med på å forme løsningen. Denne tilnærmingen er opptatt av forskning og prosessen, hvordan brukere involveres. Typiske metoder for denne tilnærmingen er workshops, brainstorming, story Boards..

Man snakker hele tiden om brukerinvolvering. Men brukerinvolvering kommer i ulike grader. Men uansett så involveres brukeren som en del av designteamet.  Man kan sette graden av brukerinvolvering opp i fire ulike aspekter:

Heltid -> her er det konstant input, men mister gjerne kontakt med resten av brukerne.
Deltid -> sporadisk input, og ofte veldig stressende pga annen jobb.
Kortsiktig ->inkonsistent gjennom prosjektet.
Langsiktig -> konsistent, men mister kontakt med brukere

Det finnes andre måter å nå brukere. For eksempel gjennom spørreundersøkelser på nett, internettforum og massemedia. Det finnes fordeler og ulemper ved alt. Det gode med massemedier er at det når ut til et mye bredere publikum som i teorien bør gi bedre grunnlag for å forstå brukergruppen. Men samtidig så er toveiskommunikasjon svært viktig i forståelse av brukeren, som man får gjennom f.eks. intervjuer. Det er også viktig å ha brukerinvolvering etter at produktet eller tjenesten er sluppet for å hele tiden kunne forbedre produktet.


Når vi snakker om en designprosess er det fire viktige basisaktiviteter. Først og fremst skal man 1. identifisere brukernes behov og etablere krav.  Så skal man 2. Utvikle alternativer til design som løser problemet. Så skal man 3. Prototype ulike versjoner av løsningene før man så 4. Evaluerer de ulike løsningene.  Illustrasjonen til høyre er en livssyklus modell som forklarer hvordan aktivitetene relaterer.

For det å forstå hvilke aktiviteter som er involvert i interaksjonsdesign er det første skrittet for å kunne gjøre det, men det er også viktig å tenke på hvordan aktivitetene relaterer til hverandre slik at hele utviklingsprosessen kan bli sett tydelig. Begrepet livssyklus blir brukt til å representere en modell som fanger opp et sett av aktiviteter og hvordan disse aktivitetene relaterer.

De fleste designprosesser starter med å etablere behov og krav. Hvem er våre målbrukere? Hvilken støtte kan vår interaktive løsning tilby? Behovene til en blind person skiller seg ut fra behovene til et barn. Et produkt eller tjeneste skal bli brukt av ulike typer mennesker og derfor er det svært viktig å få etablert behovene og kravene til målbrukene.

Man skal utvikle alternativer til design som løser problemet (behovet, kravet). Foreslå løsninger som imøtekommer kravene. Man kan og benytte seg av de to subaktivitetene konseptuelt design (produsere en konseptuell modell for produktet, dvs hva produktet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg og se ut etc) og fysisk design (forslag til produktets detaljer, dvs. Farger, lyder, bilder som brukes, menydesign, ikoner, grensesnitt etc.).

Så skal man lage prototyper av de ulike løsningene. Det er ikke nødvendig å skulle lage for eksempel et helt program, det holder å lage prototype på f.eks. papir, story Boards, trefigurer, skisser osv. Når utvikleren bak PalmPilo var i prototype-stadiet lagde han en trefigur han bar på for å kjenne litt på størrelsen osv.

Så skal man jo evaluere de ulike løsningene (alltid lag flere enn én løsning, det gjør det lettere å sammenlikne). Her handler det om å avgjøre brukbarhet og respons på produktet eller designet og å kreve brukerinvolvering igjennom utviklingen.

Det er også en del praktiske spørsmål en interaksjonsdesigner må tenke igjennom før man i det hele tatt bør begynne på designprosessen. Hvem er brukerne? Hvem brukerne er avhenger. Men det spørsmålet er ikke alltid like lett som det høres ut som. Brukerne kan være veldig mange: De som har en direkte tilknytning til produktet, de som håndterer og administrerer brukere, de som mottar output fra produktet, de som tar beslutninger i forhold til innkjøp og de som bruker konkurrentens løsninger. Dette er viktig å tenke på når man skal intervjue, at man ikke utelater en stor gruppe brukere fordi de ikke er direkte brukere.

For eksempel når man ser på Microsoft sin filosofi så ble det etter hvert tvunget til å tenke mer brukerorientert. ”Technology can master complexity, but design must master simplicity” – Surya Vanka, Microsoft.

Microsoft sin filosofi ser slik ut:
-       Forstå -> Hvem er egentlig brukeren?
-       Forestille  -> Hva kan vi tilby?
-       Spesifisere -> Hvordan blir resultatet?
-       Implementere -> Her er produktet!
-       Vedlikeholde -> Hvordan kan vi bli bedre?

Når det er snakk om brukere så er det viktig å som tidligere nevnt huske på alle ikke bare de ”åpenbare” brukerne. Vi har primærbrukerne som interagerer hands-on (direkte) med systemet regelmessig, vi har sekundærbrukere, brukere som innimellom, eller via med noen andre, interagerer med systemet og vi har tertiærbrukere som blir berørt av innføring av systemet eller påvirker det.

Alternativer er viktig innenfor interaksjonsdesign. Mennesker liker å forholde seg til det de vet fungerer, men for å designe alternativer er det viktig å tenke utenfor boksen. Systemutviklere er mest opptatt av den raskeste og mest effektive løsningen som tilfredsstiller en liste med krav mens interaksjonsdesignere er trent i å vurdere ulike alternativer og inspirere brukeren til å tenke nyskapende og kreativt. Da er det viktig å skape alternativer. Hvordan gjøres dette? Gjennom teft og kreativitet, man skal undersøke og syntetisere! Og gjennom å søke etter inspirasjon, studer liknende produkter eller se på noe helt annet for å få ideer.

Når man sitter igjen med for eksempel 3 alternativer av for eksempel en forside av en app kan det plutselig bli litt vanskelig å velge mellom de tre. Da finnes det en rekke metoder for å kunne velge mellom de forskjellige. Som tidligere nevnt er brukerinvolvering viktig for et velfungerende produkt, det går an å undersøke hvilken forside brukeren likte best og ta det derifra.

Tidligere tok jeg for meg livssyklusmodeller. Det er svært viktig innenfor interaksjonsdesign. Livssyklusmodellene angir hvilke aktiviteter som inngår i utviklingsprosessen og hvordan de relaterer til hverandre. Livssyklusmodellene brukes i dag som et redskap for ledelse og måling av fremdrift i en utviklingsprosess. Det er en slags forenklet modell av virkeligheten. Livssyklusmodellen har utspring fra tradisjonelle systemutviklingsmodeller.

Nå i dag er det livssyklusmodellen som dominerer. Men når det kommer til tradisjonelle systemutviklingsmodeller så har det opp igjennom vært den såkalte fossefallsmodellen som har dominert. Det er den første velkjente systemutviklingsmodellen som er en lineær modell hvor hver aktivitet først starter når den forrige er fullført. Den tar ikke hensyn til endringer underveis i utviklingen, slik som livssyklusmodellen. Den brukes lite i dag.

Spiralmodellen oppsto som et alternativ til fossefallsmodellen, det er en risikodrevet modell med hovedvekt på analyse av risiko og prototypen. Her blir brukeren involvert for å identifisere og kontrollere risiko.


Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar